Les fruits de la Sapience

Publié le par orykleus78

Il n'y a pas plus glorifiant pour un Nephilim (ou tout autre immortel) que de progresser dans la voie qu'il désire, qu'il s'agisse du concept d'Agartha ou de toute autre conception de l'évolution personnelle. Désormais, nous ne parlerons plus de points d'Agartha, car l'Agartha est, pour certains Immortels, un concept bien obscur et lointain : les Shen lui préfèrent le concept du Dao et je doute qu'un Ar-Kaïm ne perçoive un jour tous les échos de ce qui fait le concept (même obscur pour certains joueurs et personnages) de l'Agartha selon les enseignements du grand Akhénaton (qui n'est pas lui-même une base très fiable...).

 

L'expérience d'un Immortel (quel qu'il soit) se traduit en un certain nombre de points qui sont distribués en fin de partie à la discrétion du MJ. Rappelons qu'en aucun cas un MJ n'a à se justifier de la quantité de points qu'il donne, même s'il n'est pas interdit à un joueur de revendiquer quelques points pour certaines actions précises. Ainsi, un MJ peut sanctionner ou favoriser un joueur pour son roleplay et évaluer l'importance d'une découverte par rapport au bagage historique de chacun, de même que son implication dans une découverte.

Nous n'allons pas ici donner une suite d'exemples concernant le nombre de Points de Sapience (PS) qu'offre le fait de telle ou telle action, mais évoquer plutôt ce qu'un joueur peut faire de cette sapience.

 

Tout d'abord, les interdits : en aucun cas les Points de Sapience ne peuvent permettre d'augmenter des caractéristiques ou des compétences. Ceci ne peut se faire que par entraînement, ou par des cas spécifiques : c'est le cas de la copie des compétences du Nephilim (qui intervient en cas de coup d'éclat avec une compétence du simulacre), de l'expérience du Selenim (qui offre des compétences supplémentaires lors de la création du personnage) et les Points d'Expérience (PX), sur lesquels nous reviendrons.

 

Les Immortels peuvent faire augmenter leur puissance générale, c'est-à-dire en faisant grimper leur niveau d'Initiation. Cela altère la totalité de leur pentacle, noyau ou coeur : les Ka-éléments d'un pentacle augmentent tous d'un dé, de même que ceux d'un coeur.

Pour cela, le joueur doit dépenser un nombre de points de sapience égal au niveau suivant multiplié par 10, qui correspond au nombre de puces de chaque niveau : par exemple, un Pyrim voulant passer de 4D à 5D en Initiation, c'est-à-dire faire passer son Ka-dominant à 5D, ses Ka neutres à 4D et ses Ka opposés à 3D, doit dépenser 5x10=50 points de Sapience. S'il voulait passer à 6D, il lui faudrait dépenser le passage du 5ème niveau (50 PS) et le 6ème niveau (60 PS), soit 110 Points de Sapience (une coquette somme !). Un Ar-Kaïm augmentant son Initiation fera grimper tous ses Ka-éléments contrôlés d'un dé, et un Selenim fera grimper sa Réserve de noyau de 10 puces et sa Réserve maximale de 20 puces par niveau.

Un Nephilim ou un Ar-Kaïm peuvent faire le choix d'augmenter un Ka-élément à la fois. Cela peut permettre de contourner une draconisation ou de changer de Ka-dominant (une technique très prisée chez les Shen), mais le coût du travail de chaque élément s'en ressent :

chaque augmentation coûte un nombre de points de sapience égal au niveau suivant multiplié par 5 : par exemple, le même Pyrim, s'il désire augmenter son Ka-Eau à 3D pour pouvoir lancer un Chariot des flots plus efficacement devra dépenser 3x5=15 points de Sapience.

Certes, au final, l'augmentation élément par élément coûtera plus cher, mais peut s'avérer un placement de sécurité pour un Nephilim : en effet, toute désincarnation fait perdre les points de Sapience non dépensés. Ainsi, avant les phases risquées, mieux vaut augmenter un peu chaque élément plutôt que de risquer de perdre un gros pactole de points de Sapience...

Pour un Ar-Kaïm, l’intérêt dépend du nombre de Ka-éléments de son Cœur. Un Ar-Kaïm ayant 8 Ka-éléments aura plus d’intérêt à augmenter son Initiation, mais un Ar-Kaïm en ayant peu trouvera l’achat Ka par Ka moins coûteux.

Bien évidemment, augmenter uniquement son Ka-dominant fait monter son niveau d’Initiation, mais pas l’ensemble des autres Ka-éléments.

Dans tous les cas, un Nephilim, un Selenim ou un Ar-Kaïm peut acheter des puces de Ka pour un coup unitaire égal au niveau visé.
 

Augmenter ses énergies est une des possibilités du joueur, mais pas la seule. Il peut également investir dans l’amélioration de ses compétences occultes. Il y a pour cela deux méthodes : soit requérir à la seule expérience (en attendant les coups d’éclat), soit dépenser un nombre de points de Sapience égal au niveau suivant multiplié par le cercle de maîtrise de la Science occulte. Par exemple, un Selenim voulant augmenter sa Conjuration, et plus particulièrement son Appel du Soldat, actuellement à 2D, devra dépenser 3x2=6 points de Sapience. Ceci est valable pour tous les Immortels, les Ar-Kaïm contrôlant leurs Talents comme s’il s’agissait d’une Science occulte de 1er cercle (ce qui est un de leurs avantages), pour ce qui est de leur Maison, du 2ème cercle pour la Maison ascendante, et du 3ème cercle pour les autres Maisons.

 

Un personnage peut également acheter des manifestations de ces Sciences occultes, au moins pour ce qui concerne les Selenim et les Nephilim. Celles-ci coûtent un nombre de point de Sapience égal au niveau concerné multiplié par 2. Ainsi, un Sort de 1er cercle coûtera 2 points de Sapience, une invocation de Kabbale de 2ème cercle 4 points et un morphe de 3ème cercle 6 points de Sapience. Evidemment, si un personnage étudie un focus particulier ou suit des enseignements précis, il pourra réduire le coût d’apprentissage de moitié, dépensant ainsi uniquement un nombre de points de Sapience égal au cercle de la formule/sort/… désirée.

 

Un personnage disposant de points de Sapience peut également les dépenser pour activer les capacités mnémotiques de ses énergies. C’est le cas lorsqu’un Immortel veut faire appel à une connaissance potentiel de son Passé sans disposer d’une compétence précise (avoir entendu parler de…). Dans ce cas, il peut dépenser entre 1 et 3 points de Sapience, selon l’étendue qu’il donne à ses recherches internes. De même, cette capacité peut entrer en jeu si un joueur oublie des éléments essentiels au déroulement du scénario, éléments qu’il était censé être le seul à détenir et qui devait le faire réagir. Dans ce cas, le MJ peut lui « conseiller » de dépenser entre 1 et 3 points de Sapience (selon le poids de ces éléments) pour se rappeler. C’est un joker autant pour le MJ (qui risque de voir son scénario tomber en poussière) que pour le joueur (qui risque d’y perdre au moins des points de Sapience en fin de partie).

 

Publié dans Règles Adaptées D10

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