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Armement et matériel (2)

ARMEMENT Voici une liste des dégâts causés par les différentes armes, ainsi que les règles spécifiques de chaque type d'arme : Le chiffre entre parenthèses précise le ND d'un adversaire pour repérer l'arme cachée. Armes à mains : ne peut pas être désarmée...

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Armement et matériel

ATTENTION : c'est au MJ d'utiliser ce qu'il désire. Nous présentons ici quelques règles qui peuvent paraître du détail de militariste (calibrage, chargement...). A chacun de faire le tri, mais aussi de contenter ses joueurs aux instincts les plus destructeurs....

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Esquive et protection

ATTENTION : comme précisé plus haut, nous en sommes convenu à l'annulation de la procédure d'encaissement. En échange, l'Esquive gagne en importance. ESQUIVES Il existe trois type d'esquive : *Esquive exclusive : au prix d'une action exclusive, un personnage...

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Détails de combat

COMBAT A DEUX ARMES Il est commun chez les joueurs de trouver LA "combo". Pour éviter les "bourrins" à deux armes, voici quelques règles pour l'utilisation du combat à deux armes. Manier deux armes en même temps est une tâche fatigante. Tout d'abord,...

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Actions de combat

MANOEUVRES DE COMBAT Voici les différentes actions de combat revisitées pour le système D10. **J'attaque** Action simple. Les dégâts sont doublés en cas de coups d'éclat. **J'empale** Action simple. ND+10, mais dégâts +4. Les dégâts augmentés sont doublés...

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Tours d'action

Lorsque les évènements se précipitent, le temps est découpé en plusieurs tours et minutes. Chaque tour correspond environ à 3 secondes, ce qui fait qu'il faut 20 tours pour faire une minute. INITIATIVE Lorsque plusieurs personnages interviennent dans...

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Créer un simulacre (3)

ATTENTION : les règles présentées ici restent toujours susceptibles de changer selon l'avancée des débats. Comme nous l'avons dit, il s'agit de suggestions encore en travaux. MARQUEUR SOCIAL Un simulacre est avant tout un humain intégré à la société d'une...

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Créer un simulacre (2)

ATTENTION : C'est après mûre réflexion que nous avons décidé d'invalider le système d'Encaissement de la 3ème édition, sur la base de l'inexistence d'une action réaliste d'encaissement des blessures, et aussi pour limiter la multiplication des "persos...

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Créer un simulacre

Nephilim est un jeu qui se déroule dans le monde des hommes et ils ont leur importance, autant en temps qu'individus qu'en tant que simulacres. C'est au MJ de s'entendre avec ses joueurs, mais il est tout à fait possible qu'un MJ exige de préparer lui-même...

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Base du système D10

ATTENTION : Le système que nous tenterons de présenter ici n'est que le fruit de mûres réflexions et d'accords entre joueurs de différents niveaux et aux historiques rolistiques différents. C'est un système réfléchi mais encore incomplet, mais qui tente...

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