Esquive et protection

Publié le par orykleus78

ATTENTION : comme précisé plus haut, nous en sommes convenu à l'annulation de la procédure d'encaissement. En échange, l'Esquive gagne en importance.

ESQUIVES
Il existe trois type d'esquive :
*Esquive exclusive : au prix d'une action exclusive, un personnage peut se contenter d'esquiver continuellement pendant un tour. Il effectue alors un jet de compétence Esquive ([Agilité+Esquive]g[Agilité]) et y ajoute 15. Il s'agit de son ND personnel jusqu'à son prochain tour ou jusqu'à ce qu'il soit touché, dans quel cas il perd le bonus de 15 (comme dans une esquive réactive). L'esquive exclusive n'a aucune efficacité contre les armes à distance.
*Esquive réactive : lors d'un combat au contact, un personnage dispose d'une esquive naturelle. Celle-ci équivaut au résultat d'un jet de compétence Esquive ([Agilité+Esquive]g[Agilité]) : le résultat est le ND fixe du personnage jusqu'à son prochain tour. L'esquive réactive n'est pas efficace si le personnage est surpris ou s'il est la cible d'armes à distance.
*Esquive instinctive : lorsqu'il n'est dans aucun des cas spécifiés plus haut, le personnage dispose d'un ND personnel équivalent à un jet d'Agilité ([Agilité]g[Agilité]). C'est la seule esquive prise en compte contre les armes à distance.

Il existe une esquive très spécifique : l'esquive extraordinaire. Celle-ci peut être utilisée lorsqu'un personnage dispose d'actions supplémentaires. En dépensant deux actions simples, quatre actions gratuites ou une action exclusive et une action gratuite, il peut bénéficier de l'équivalent d'une esquive réactive contre les projecties des armes de trait ou de jet. Elle reste néanmoins inefficace contre les tirs des armes à feu.
Certaines armes sont impossibles à esquiver : c'est le cas d'un tir de lance-flammes, du schrapnel d'une grenade ou de l'explosion d'un obus ou d'une bombe...

PROTECTIONS
Si l'esquive est une première protection contre les attaques, les armures sont les protections contre les dégâts. Chaque armure est présentée sous la forme d'un triple chiffre. Il s'agit de présenter la réduction de dégâts apportée par différents types de dégâts : Contondant/Perforant/Tranchant (C/P/T). La résistance aux armes contondantes sert contre les masses d'armes et matraques, mais également les chutes et les pressions ; la résistance aux armes perforantes protège contre les balles et les lances, mais également contre l'empalement ; la résistance aux armes tranchantes limite les dégâts causés par les épées et les haches, mais également contre le schrapnel.
Voici quelques types communs d'armures :
Armure de cuir rigide : 4/0/2, 8kg
Armure d'écailles : 6/10/8, 15kg
Combinaison de déminage : 14/16/18, 20kg
Cotte de mailles : 10/8/12, 20kg
Cuirasse : 10/14/12, 15kg
Gilet pare-balles : 12/14/10, 10kg
Harnois : 16/20/18, 25kg

Les boucliers permettent d'apporter une protection supplémentaire et égale dans les trois types de dégâts. Néanmoins, ils exigent l'utilisation d'une main libre. Voici quelques types communs de boucliers :
Rondache : +2, 3kg
Ecu : +4, 7kg
Bouclier de sécurité : +6, 10kg
Pavois : +8, 22kg

Publié dans Règles Adaptées D10

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