Attention, grenade !

Publié le par orykleus78

Une fois de plus, cette règle maison est toujours en cours de travail...

Bien des MJ se sont retrouvés avec des personnages bourrins classiques, qui sont de véritables tueurs et des maîtres d'armes hors pair, comme le béret rouge psychopathe, le ranger sociopathe ou l'ex-agent du KGB paranoïaque... Et plus d'un a décidé d'acheter grâce à ses contacts dans le milieu du trafic d'armes ou dans les surplus de l'armée quelques "ananas" ou autres grenades qui vont et viennent pour détruire à peu près tout ce qui pourrait porter un peu d'orichalque.
Halte au feu ! J'espère règler quelques litiges concernant les sympathiques semeuses de mort que sont les grenades, en les adaptant à notre système.

Il existe déjà deux types de grenade : les grenades de calibre normal (qui tiennent dans la main, à l'exception des Stielhandgranate allemandes...) et les mini-grenades, qui sont destinées à être tirées à l'aide d'un lance-grenade auxiliaire.
Nous allons d'abord nous pencher sur les mini-grenades. La mini-grenade est moins puissante que la grenade normale et nécessite l'adjonction d'un lance-grenade auxiliaire ou d'un système d'éjection spécifique pour être utilisée. Ce genre de système est de plus en plus courant sur les fusils d'assaut du XXIème siècle, mais ne sont arrivés qu'assez tardivement (années 90). De plus, les mini-grenades ne sont pas en vente libre et coûtent aussi cher que les grenades normales (sans compter le coup de l'installation du système d'éjection). Par contre, les mini-grenades projetées par un système d'éjection ne demandent qu'un jet de Agilité + Arme d'épaule pour être utilisées. Il s'agit d'un tir unique, en coup par coup, et en ligne directe. De plus, les systèmes d'éjection sont équipés d'une sécurité qui fait que toute Maladresse effectuée lors du tir de la mini-grenade est considéré comme un simple échec, au moins pour ce qui concerne la grenade (cela ne protège pas d'un éventuel passage en ombre...).

Les autres grenades sont lancées à la main, à l'aide d'un jet d'Agilité + Lancer, ou grâce à un lance-grenade, à l'aide d'un jet d'Intelligence + Arme lourde (l'arme tirant obligatoirement en cloche). Si une grenade est lancée en aveugle ou en cloche, le joueur peut utiliser sa caractéristique d'Intelligence à la place de son Agilité.
Les conditions d'esquive d'une grenade sont similaires à celles d'une arme de jet.

Une grenade entrant en jeu dispose de sa propre initiative, calculée à partir de celle de son lanceur -1D10/2 (arrondi à l'inférieur). Ainsi, la grenade peut n'exploser qu'au tour suivant, ce qui ajoute au facteur aléatoire de la grenade. Ce n'est pas le cas des mini-grenades, qui explosent dès le rang d'initiative suivant. Un coup d'éclat, avec n'importe quel grenade, signifie non seulement que le tir est un succès direct (atteignant précisément la cible sans rebond), mais également que l'explosion est immédiate.
Un simple succès fait appel à la table de dispersion publiée dans le Livre des Joueurs de Nephilim3 pour statuer du centre de l'explosion à partir de la cible. Un échec fait appel à cette même table, mais à partir du lanceur. Enfin, une Maladresse signifie que la grenade est tombée aux pieds du lanceur, et qu'il est au centre de l'explosion.
Lorsque la direction d'un éventuel rebond est déterminé, 1D10 suffit à spécifier le nombre de mètres d'éloignement de la grenade par rapport à la cible première.

Une grenade qui explose provoque des dégâts de plus en plus faible à mesure que l'on s'éloigne de son centre. La grenade défensive dispose d'un très grand rayon d'action, que l'on codifiera 10x3. Cela veut dire qu'elle cause des dégâts sur 10 mètres, et que chaque mètre rapprochant un personnage du centre de l'explosion lui coûtera 3 points de vie. Ainsi, un personnage à 7 mètres du centre de l'explosion subira (10-7)x3 = 9 points de dégâts.
Il existe d'autres grenades, dont voici une liste non exhaustive :
Grenade à concussion : 2x15
Grenade défensive : 10x3
Grenade offensive : 5x6

Bien entendu, la gestion des grenades demande essentiellement une bonne visualisation de la situation et de la disposition des personnages les uns vis-à-vis des autres. La présence d'un plateau ou du moins d'un plan évitera les litiges et les contestations, et rendra sûrement la chose encore plus amusante.

Publié dans Règles Adaptées D10

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