Occultation et métamorphes (1)

Publié le par orykleus78

Comme d'habitudes, à vous de voir si ça vous convient...

Sauf si votre Nephilim vit dans une vallée perdue, à l'écart du monde, et aime terroriser les gens avec son allure monstrueuse, la plupart des joueurs aiment à bien occulter les métamorphes de leur personnage, pour éviter de se transformer en bête de foire (ou pire...).
Pourquoi s'occulter ? En étant occulté, un Nephilim peut sortir dans la rue sans être accusé de monstruosité, peut maintenir une vie sociale (imaginez votre conjoint lorsqu'il vous découvre cornu, crochu, translucide, puant le poisson et j'en passe...) et peut espérer se balader sans attirer autour de lui tous les repéreurs des Arcanes mineurs se disant : "Vachement bizarre, ce gars ! Ce serait un Immortel que ça ne m'étonnerait pas !"
Ce n'est pas de l'exagération, et c'était pire avant : imaginez un satyre désocculté au Moyen-âge, considéré comme le Diable. Aujourd'hui, un Triton américain désocculté pourrait être pris pour un petit homme vert et se retrouver sous les verrous de la zone 51, où le Bâton s'occupera de le passer à tabac (à coups de botin en orichalque, bien entendu !).
La messe semble dîte, mais pas tout à fait... Pourquoi se désocculter, alors ?
Tout d'abord parce que certains Nephilim aux idées pugnaces pensent qu'ils sont ce qu'ils sont et que la nature les a fait ainsi, alors, pourquoi le cacher ? Je précise qu'il s'agit d'un nombre assez limité de Nephilim, et ils tendent à se faire de moins en moins nombreux, les Arcanes mineurs aidant... Une meilleure raison serait qu'en s'occultant, les Nephilim se coupent d'une part de leur nature magique. Non seulement cela affecte leur psychisme (imaginez-vous en permanence dans un corps qui n'est pas le vôtre), mais aussi leurs liens avec les Champs magiques.

Comment faire alors ? Désormais, l'Aspect d'un Nephilim est calculé par une moyenne établie entre les différents métamorphes. Lors de la création de votre personnage, vous pouvez allouer entre 1 et 5D à chacun de vos métamorphes (6D n'est visible qu'en Akasha et Monde de Kabbale, où le Nephilim goûte un peu à son apparence d'antan, ou à une Chute nommée Métamorphe surdéveloppé). Pour ce qui est du calcul des chutes, on additionne tout, on divise par 5, on arrondit à l'inférieur et cela donne le niveau de la Chute correspondant à l'Aspect. Plus le résultat est élevé, plus le personnage est désocculté, donc visible à l'adversaire et plus sensible aux Champs magiques.
A tout moment par la suite, lors de l'utilisation d'une Science Occulte, le Nephilim peut choisir de désocculter un ou plusieurs métamorphes occultés pour augmenter ses résultats. Ainsi, un métamorphe désocculté de 1D à 5D (le maximum) apporte un modificateur de +4 au jet. Cela peut paraître peu, mais cela fait la différence sur certains jets (et imaginez une désoccultation totale de 1 à 5D, ce qui fait un bonus de +20). Dans ce cas, le Nephilim entre en communion avec sa nature magique pour en comprendre les mouvances et améliorer son contrôle des énergies magiques. Un joueur qui a, par contre, choisi la plus totale occultation (1D de moyenne, et donc une toute petite Chute), ne pourra pas bénéficier de cette désoccultation soudaine et bénéfique.

Regagner ou gagner des points de désoccultation exige du temps et de trouver un lieu favorable : un Faérim cherchera une mine, un Pyrim un volcan, un Hydrim l'océan, un Eolim une montagne à la merci des vents et un Onirim un palais des miroirs... Ainsi, un Nephilim en accord avec son élément regagnera un point de désoccultation par jour passé dans ce lieu - et je n'ai pas dit un point par métamorphe, non, non !
Il en est de même pour perdre des points de désoccultation. Dans ce cas, le personnage doit se rendre sur des lieux hostiles à son Ka-élément : un Pyrim au large, un Eolim dans une rame de métro souterraine, un Onirim dans un immeuble en béton abandonné...

Publié dans Règles Adaptées D10

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