Armement et matériel (4)
Quelques munitions un peu spéciales, pour les adeptes de l'équipement High-Tech. Tout d'abord, pour les armes de trait (flèches et carreaux) :
Têtes barbelées : les têtes barbelées prennent l'apparence de pointes en V inversé, dont les angles sont particulièrement pointus. Une fois la chair pénétrée (au moins 1 point de dégât), la tête se bloque dans le corps et inflige 1 point de dégât supplémentaire par minute d'activité, jusqu'à ce qu'elle soit retirée à l'aide d'un jet de Chirurgie (ND égal à 5 x Agilité du tireur).
Têtes coupe-jarrets : les têtes coupe-jarrets ont une forme opposée aux têtes barbelées, car le V est destiné à frapper la jambe en son creux. La cible d'une telle pointe doit réussir un jet d'Equilibre (ND égal à 5 x gilité du tireur) pour ne pas tomber ou lâcher ce qu'elle tient, selon le membre visé. Ce genre de tête ne peut être utilisée qu'à l'aide d'une action de visée.
Têtes explosives : les têtes explosives ont une pointe moins acérée et prennent moins de vitesse, ce qui réduit les dégâts de tir de moitié. Néanmoins, elles transportent une mini-grenade à concussion, qui explosera normalement (voir l'article Attention, grenade !) et sans rebond aléatoire, sauf en cas d'échec du tir. En cas de Maladresse, la tête explosive réagit comme une mini-grenade à concussion, sans la sécurité du lance-grenade auxiliaire.
Têtes inflammables : les têtes inflammables sont en forme d'anneau pour protéger la flamme du vent. Si cette forme réduit de moitié les dégâts causés, la flamme s'étend obligatoirement à tout élément inflammable à portée.
Têtes à poinçon : les têtes à poinçon sont très fines et très pointues, de façon à se loger dans les failles d'armure. Les cibles visées par de telles pointes réduisent de moitié leur protection lorsqu'il s'agit d'évaluer les dégâts subis.
Quelques munitions pour les armes à feu :
Balles antipersonnelles JHP : ces balles semi-blindées à tête courte conservent une bonne tenue après pénétration, ce qui gène les mouvements de la cible et réduit l'initiative de la cible de 1 par tranche de 10 points de dégâts subis.
Balles blindées AB : ces balles blindées particulièrement rigides détruisent les armures. L'armure de la cible perd deux points de structure par tranche de 10 points de dégâts encaissés.
Balles-gel SB : ces balles chemisées de caoutchouc privilégient la neutralisation plutôt que la mort. Dès lors qu'elle subit au moins 1 point de dégât, la cible doit effectuer un jet de Mise hors de combat (ND égal à 5 x Agilité du tireur).
Balles-dard SKB : ces balles blindées disposent d'une chambre spéciale et d'une pointe, pouvant inoculer un produit directement dans le corps. Dès lors qu'elle subit au moins 1 point de dégât, la cible compte comme empoisonnée par le liquide, et doit donc effectuer ses jets pour résister à l'infection.
Balles expansives DD : ces balles non chemisées explosent en une fragmentation meurtrière, ce qui transforme les dégâts perforants de la balle en dégâts tranchants.
Balles explosives GB : ces balles chemisées disposent d'un détonateur secondaire qui les fait exploser après pénétration. Dès lors qu'elle subit au moins 1 point de dégât lors d'un coup visé, la cible compte comme ayant été la cible d'un coup d'éclat dans la zone incriminée, mais uniquement pour ce qui est des conséquences anatomiques.
Balles-flèches APDS : ces balles chemisées sont munies d'une pointe fouillant les chairs et perforant les matériaux les moins résistants. Elles ignorent les armures non métalliques lors de la détermination des dégâts subis.
Balles-flèches stabilisées APFSDS-T : ces balles chemisées et munies d'un empennage métallique permettent de toucher les défauts d'armure plus efficacement. Lors d'une action de visée, ces balles ignorent les armures.
Balles-fléchettes APMS : ces balles non chemisées éclatent à la manière des balles expansives, dispersant de nombreux éclats qui faussent l'efficacité des armures. L'efficacité de la protection est réduite de moitié lors de la détermination des dégâts subis.
Balles incendiaires DB : ces balles non chemisées et instables contiennent un liquide inflammable qui se déclenche par un détonateur interne, conduisant à plonger la cible dans les flammes.
Balles neutralisantes RIP : ces balles contiennent une chambre distillant un liquide anesthésiant qui est libéré lors de la touche. Dès lors que la cible subit au moins 1 point de dégât, elle subit un malus de -2 sur toutes ses actions pendant la minute suivante.
Balles perforantes BMP : ces balles infligent des dégâts uniquement à l'armure de la cible, la transformant en charpie par du schrapnel blindé. La cible ne subit elle-même aucun dégât, l'intégralité étant soustraite à l'armure ou perdue.
Balles sans rebond HC : ces balles chemisées en plastique permettent d'éviter les mauvais rebonds. Ces balles immunisent contre les effets au tir d'une Maladresse, mais pas contre le passage en ombre.
Balles traçantes CB : ces balles non chemisées éclatent en une tâche de couleur légèrement radioactive, ce qui facilite le repérage et la localisation. Elles ne causent aucun dégât.
Têtes barbelées : les têtes barbelées prennent l'apparence de pointes en V inversé, dont les angles sont particulièrement pointus. Une fois la chair pénétrée (au moins 1 point de dégât), la tête se bloque dans le corps et inflige 1 point de dégât supplémentaire par minute d'activité, jusqu'à ce qu'elle soit retirée à l'aide d'un jet de Chirurgie (ND égal à 5 x Agilité du tireur).
Têtes coupe-jarrets : les têtes coupe-jarrets ont une forme opposée aux têtes barbelées, car le V est destiné à frapper la jambe en son creux. La cible d'une telle pointe doit réussir un jet d'Equilibre (ND égal à 5 x gilité du tireur) pour ne pas tomber ou lâcher ce qu'elle tient, selon le membre visé. Ce genre de tête ne peut être utilisée qu'à l'aide d'une action de visée.
Têtes explosives : les têtes explosives ont une pointe moins acérée et prennent moins de vitesse, ce qui réduit les dégâts de tir de moitié. Néanmoins, elles transportent une mini-grenade à concussion, qui explosera normalement (voir l'article Attention, grenade !) et sans rebond aléatoire, sauf en cas d'échec du tir. En cas de Maladresse, la tête explosive réagit comme une mini-grenade à concussion, sans la sécurité du lance-grenade auxiliaire.
Têtes inflammables : les têtes inflammables sont en forme d'anneau pour protéger la flamme du vent. Si cette forme réduit de moitié les dégâts causés, la flamme s'étend obligatoirement à tout élément inflammable à portée.
Têtes à poinçon : les têtes à poinçon sont très fines et très pointues, de façon à se loger dans les failles d'armure. Les cibles visées par de telles pointes réduisent de moitié leur protection lorsqu'il s'agit d'évaluer les dégâts subis.
Quelques munitions pour les armes à feu :
Balles antipersonnelles JHP : ces balles semi-blindées à tête courte conservent une bonne tenue après pénétration, ce qui gène les mouvements de la cible et réduit l'initiative de la cible de 1 par tranche de 10 points de dégâts subis.
Balles blindées AB : ces balles blindées particulièrement rigides détruisent les armures. L'armure de la cible perd deux points de structure par tranche de 10 points de dégâts encaissés.
Balles-gel SB : ces balles chemisées de caoutchouc privilégient la neutralisation plutôt que la mort. Dès lors qu'elle subit au moins 1 point de dégât, la cible doit effectuer un jet de Mise hors de combat (ND égal à 5 x Agilité du tireur).
Balles-dard SKB : ces balles blindées disposent d'une chambre spéciale et d'une pointe, pouvant inoculer un produit directement dans le corps. Dès lors qu'elle subit au moins 1 point de dégât, la cible compte comme empoisonnée par le liquide, et doit donc effectuer ses jets pour résister à l'infection.
Balles expansives DD : ces balles non chemisées explosent en une fragmentation meurtrière, ce qui transforme les dégâts perforants de la balle en dégâts tranchants.
Balles explosives GB : ces balles chemisées disposent d'un détonateur secondaire qui les fait exploser après pénétration. Dès lors qu'elle subit au moins 1 point de dégât lors d'un coup visé, la cible compte comme ayant été la cible d'un coup d'éclat dans la zone incriminée, mais uniquement pour ce qui est des conséquences anatomiques.
Balles-flèches APDS : ces balles chemisées sont munies d'une pointe fouillant les chairs et perforant les matériaux les moins résistants. Elles ignorent les armures non métalliques lors de la détermination des dégâts subis.
Balles-flèches stabilisées APFSDS-T : ces balles chemisées et munies d'un empennage métallique permettent de toucher les défauts d'armure plus efficacement. Lors d'une action de visée, ces balles ignorent les armures.
Balles-fléchettes APMS : ces balles non chemisées éclatent à la manière des balles expansives, dispersant de nombreux éclats qui faussent l'efficacité des armures. L'efficacité de la protection est réduite de moitié lors de la détermination des dégâts subis.
Balles incendiaires DB : ces balles non chemisées et instables contiennent un liquide inflammable qui se déclenche par un détonateur interne, conduisant à plonger la cible dans les flammes.
Balles neutralisantes RIP : ces balles contiennent une chambre distillant un liquide anesthésiant qui est libéré lors de la touche. Dès lors que la cible subit au moins 1 point de dégât, elle subit un malus de -2 sur toutes ses actions pendant la minute suivante.
Balles perforantes BMP : ces balles infligent des dégâts uniquement à l'armure de la cible, la transformant en charpie par du schrapnel blindé. La cible ne subit elle-même aucun dégât, l'intégralité étant soustraite à l'armure ou perdue.
Balles sans rebond HC : ces balles chemisées en plastique permettent d'éviter les mauvais rebonds. Ces balles immunisent contre les effets au tir d'une Maladresse, mais pas contre le passage en ombre.
Balles traçantes CB : ces balles non chemisées éclatent en une tâche de couleur légèrement radioactive, ce qui facilite le repérage et la localisation. Elles ne causent aucun dégât.
Publicité