Actions de combat

Publié le par orykleus78

MANOEUVRES DE COMBAT
Voici les différentes actions de combat revisitées pour le système D10.
**J'attaque**
Action simple. Les dégâts sont doublés en cas de coups d'éclat.

**J'empale**
Action simple. ND+10, mais dégâts +4. Les dégâts augmentés sont doublés en cas de coup d'éclat. Pour chaque action simple passée à préparer cette manoeuvre, on ajoutera +2 aux dégâts. Néanmoins, cela exige que la cible est une morphologie commune ou connue.

**Je vise**
Action simple. ND+5, mais valeur de protection divisée par deux. Les dégâts sont doublés en cas de coup d'éclat. ¨Pour chaque action  simple passée à préparer cette manoeuvre, on réduira de 2 points supplémentaires la protection.

**Je vise en plein**
Action simple. ND+10. Le membre visé est dûrement touché,  voire inutilisable en cas de coup d'éclat
Tête : perte du bonus d'Agilité au ND personnel ; coup d'éclat : mise hors de combat.
Bras : lâche ce qu'il tenait ; coup d'éclat : totalement inutilisable.
Torse : hémorragie de 2 points de vie/tour ; coup d'éclat : hémorragie de 4 points de vie/tour.
Jambe : renversement au sol ; coup d'éclat : immobilité.

**J'aligne**
Action simple. ND+5, mais dégâts +2. Les dégâts sont doublés en cas de coup d'éclat, mais le ND du joueur est affublé d'un malus de -15 jusqu'au tour suivant en cas de maladresse.

**Je frappe en passant**
Action simple. Dégâts -2, mais ND-5. Les dégâts sont doublés en cas de coup d'éclat, mais une maladresse entraîne une chute au sol.

**J'enchaîne** (uniquement au contact)
Action exclusive. ND+5, mais le joueur peut attaquer à nouveau avec un malus cumulatif de +5. Il peut attaquer tant qu'il obtient une réussite. En cas de coup d'éclat, le malus cumulatif est réduit de -5 pour l'attaque suivante. En cas de maladresse, le ND du joueur est affublé d'un malus de -15 lors du tour suivant.

**Je feinte** (uniquement au contact)
Action exclusive. Le joueur effectue un jet d'Intimidation + Intelligence contre Intelligence x10 de son adversaire. En cas de réussite, l'attaque est automatiquement un succès. En cas de coup d'éclat, les dégâts sont doublés. En cas de maladresse, le ND du joueur est affublé d'un malus de -15 lors du tour suivant.

**Je désarme** (uniquement au contact)
Action exclusive. ND+5, mais le joueur, au lieu de faire des dégâts, peut effectuer un jet de Force contre Force x10 de son adversaire. En cas de réussite, l'arme de l'adversaire tombe au sol. En cas de coup d'éclat, l'arme est projetée à Force x10 mètres. En cas de maladresse, c'est l'arme du joueur qui tombe au sol.

**Je fais tomber** (uniquement au contact)
Action simple. ND+5 et dégâts réduits de moitié, mais la cible tombe au sol en cas de réussite. En cas de coup d'éclat, elle perd un rang d'initiative. En cas de maladresse, le joueur subit un malus de -15 à son ND lors du tour suivant.

**Je charge** (uniquement au contact)
Action exclusive. ND+5, mais dégâts +4. Le joueur doit disposer d'une marge de course d'au moins 3 mètres. En cas de réussite, sa cible doit réussir un jet d'Agilité contre Force x10 du joueur sous peine de tomber au sol. En cas de coup d'éclat, les dégâts sont doublés. En cas de maladresse, le joueur tombe au sol.

**Je tombe sur** (uniquement au contact)
Action exclusive. ND+5, mais dégâts +2 par tranche de 3 mètres de différence entre le joueur et sa cible. En cas de coup d'éclat, les dégâts sont doublés. En cas de maladresse, le joueur subit les dégâts normaux d'une chute et se retrouve au sol.

**Je maîtrise** (uniquement au contact)
Action exclusive. ND+5 et uniquement des dégâts de Force, mais la cible est immobilisée. En cas de coup d'éclat, il n'y a aucun dégât effectué. En cas de maladresse, le joueur subit un malus de -15 à son ND lors du tour suivant.

**Je ventile** (uniquement au contact)
Action exclusive. ND+5, mais chaque attaque réussie contre un adversaire différent permet d'effectuer une autre attaque avec un malus cumulatif de +5. Un coup d'éclat réduit le malus cumulatif de -5 pour l'attaque suivante. Une maladresse offre un malus de -15 au ND du joueur au tour suivant.

**Je projette** (uniquement au contact)
Action exclusive. ND+5 (+10 si un point de chute est visé spécifiquement). En cas de réussite, l'adversaire est propulsé sur (Force du joueur) mètres en arrière. En cas de coup d'éclat, la distance est doublée et les dégâts de chute en conséquence également. En cas de maladresse, le joueur tombe au sol.

**Je saisis** (uniquement au contact)
Action simple. ND+10 et dégâts réduits de moitié. Le joueur peut immobiliser un membre visé :
Tête : perte du bonus d'Agilité au ND
Bras : immobilisation du bras
Tronc : hémorragie de 2 points de vie/tour
Jambe : immobilisation de la jambe
En cas de coup d'éclat, les dégâts ne sont pas réduits de moitié. En cas de maladresse, le joueur subit un malus de -15 à son ND lors du prochain tour.

**Je bloque** (uniquement au contact)
Action simple. ND+5 et aucun dégâts. En cas de réussite, l'arme de l'adversaire est immobilisée par celle du joueur. En cas de coup d'éclat, l'arme adverse est brisée. En cas de maladresse, c'est celle du joueur.

**Je pare** (uniquement au contact)
Action simple. ND+5 et aucun dégâts. En cas de réussite, l'adversaire n'effectuera aucun dégât avec cette arme durant le tour. En cas de coup d'éclat, l'arme est brisée. En cas de maladresse, le joueur subit les dégâts normaux de l'arme.

**Je réceptionne** (uniquement au contact)
Action simple. Dégâts +4. Contre une charge, une frappe en passant ou un tombé, le joueur doit effectuer un jet d'Endurance contre Force X10 de l'adversaire. En cas de réussite, il ne subit occasionne des dégâts augmentés et réduit de moitié ceux effectués par l'adversaire. En cas de coup d'éclat, il ne subit aucun dégât. En cas de maladresse, il subit les dégâts causés par l'adversaire.

**Je sulfate** (uniquement à distance en rafales)
Action simple. ND+5 et dégâts +4. En cas de maladresse, l'arme s'enraye. En cas de coup d'éclat, les dégâts sont doublés.

**J'arrose** (uniquement à distance en automatique)
Action exclusive. ND+10 et dégâts +12. En cas de maladresse, l'arme s'enraye. En cas de coup d'éclat, les dégâts sont doublés.

**Je plombe** (uniquement à distance en automatique)
Action exclusive. ND-10, mais dégâts réduits de moitié. Une zone spécifique est couverte de balles et toutes personnes traversant la zone subit les dégâts. Un coup d'éclat empêche la réduction de moitié des dégâts. Une maladresse fait enrayer l'arme.

**Je tire sur...et sur...** (uniquement à distance en semi-automatique)
Action exclusive. ND+10. Le joueur couvre un autre personnage, tirant sur les cibles de chaque côté. Il effectue en réalité deux attaques simultanées, mais en subit les conséquences. En cas de coup d'éclat, les dégâts sont doublés. En cas de maladresse, c'est la personne qu'il couvre qu'il touche.
Publicité

Publié dans Règles Adaptées D10

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article