Tours d'action
Lorsque les évènements se précipitent, le temps est découpé en plusieurs tours et minutes. Chaque tour correspond environ à 3 secondes, ce qui fait qu'il faut 20 tours pour faire une minute.
INITIATIVE
Lorsque plusieurs personnages interviennent dans une situation précipitée où la vitesse à son importance, on effectue un jet d'Initiative selon ce diagramme :
Agilité + Séduction + 1D
Le résultat est reporté par le MJ sur une liste d'action, précisant le rang de chacun. C'est le joueur disposant du nombre le plus élevé qui agira en premier (en cas d'égalité, ce sera celui disposant de la plus grande Agilité).
Attention : cette liste peut facilement être modifiée par l'intermédiaire de manoeuvres spécifiques lors d'un combat ou lors de maladresses (cf. Dés explosifs, maladresses et coups d'éclat), mais également si un personnage décide de "retarder son action", ce qui lui permettra d'attendre qu'un autre personnage agisse pour réagir à son tour. Un personnage dont la valeur d'initiative recule au point de passer à 0 ou en-dessous perd son tour d'action et doit relancer son initiative.
Avant le début du déroulement des actions, chaque personnage annonce ce qu'il fait, selon l'ordre inverse des initiatives (le score le plus bas s'exprime en premier). Puis, le score le plus haut agit.
Certains sciences occultes permettent d'effectuer plusieurs actions lors d'un tour. Celles-ci sont toujours effectuées à la fin du tour, sauf si le personnage les a sacrifié auparavant dans une esquive extraordinaire (cf. Esquive).
TYPES D'ACTION
En un tour normal, un personnage peut effectuer trois découpages :
*Effectuer trois actions gratuites : crier un court message, passer en vision-Ka et éjecter un chargeur, changer de mode de tir, sauter à terre et ramasser un papier au sol...
*Effectuer une action simple et une action gratuite : enclencher un chargeur en prévenant un allié, frapper en se décalant, courir en sortant une arme, sauter à couvert en tirant...
*Effectuer une action complexe : armer une mitrailleuse à bandes, poser une bombe, saturer une zone de plomb, négocier avec un adversaire, discuter en langage des signes...
Un joueur n'indiquant pas assez vite ce qu'il désire faire peut être déclaré confus par le MJ : il ne fera qu'esquiver les attaques lors du tour, le temps qu'il se prépare à réagir plus promptement.
ACTIONS OPPOSEES
Notamment lors d'un combat, les niveaux de difficulté doivent être calculés rapidement. Selon l'échelle donnée auparavant (cf. Jets de compétence et de caractéristique), on considère pour les jets normaux (hors science occulte), qu'une difficulté de ND15 est particulièrement facile, alors qu'un ND40 représente une lourde difficulté. Lors de bon nombre d'actions, il faut aussi tenir compte des modificateurs externes, concernant le cadre de l'action et ses conditions :
Action effectuée dans une mêlée ND+10
Action effectuée en pleine course ND+10Action effectuée en marche ND+5
Action effectuée en aveugle ND+15
Action effectuée dans l'immobilité ND-5
Cible couverte légèrement ND+5
Cible couverte partiellement ND+10
Cible couverte presque totalement ND+15
Cible en pleine course ND+10
Cible en marche ND+5
Cible immobile ND-5
Cible dominée ND-5
Cible en hauteur ND+5
Cibles multiples ND+5
Obscurité totale ND+20
Faible lumière ND+15
Clair de lune ND+10
Lumière aveuglante ND+10
Brume ND+5
Brouillard ND+10
Fumée épaisse ND+15
Il faut également ajouter les éventuels modificateurs apportés par les seuils de blessure (cf. Lignes de vie, seuils de tolérance et vieillissement).
INITIATIVE
Lorsque plusieurs personnages interviennent dans une situation précipitée où la vitesse à son importance, on effectue un jet d'Initiative selon ce diagramme :
Agilité + Séduction + 1D
Le résultat est reporté par le MJ sur une liste d'action, précisant le rang de chacun. C'est le joueur disposant du nombre le plus élevé qui agira en premier (en cas d'égalité, ce sera celui disposant de la plus grande Agilité).
Attention : cette liste peut facilement être modifiée par l'intermédiaire de manoeuvres spécifiques lors d'un combat ou lors de maladresses (cf. Dés explosifs, maladresses et coups d'éclat), mais également si un personnage décide de "retarder son action", ce qui lui permettra d'attendre qu'un autre personnage agisse pour réagir à son tour. Un personnage dont la valeur d'initiative recule au point de passer à 0 ou en-dessous perd son tour d'action et doit relancer son initiative.
Avant le début du déroulement des actions, chaque personnage annonce ce qu'il fait, selon l'ordre inverse des initiatives (le score le plus bas s'exprime en premier). Puis, le score le plus haut agit.
Certains sciences occultes permettent d'effectuer plusieurs actions lors d'un tour. Celles-ci sont toujours effectuées à la fin du tour, sauf si le personnage les a sacrifié auparavant dans une esquive extraordinaire (cf. Esquive).
TYPES D'ACTION
En un tour normal, un personnage peut effectuer trois découpages :
*Effectuer trois actions gratuites : crier un court message, passer en vision-Ka et éjecter un chargeur, changer de mode de tir, sauter à terre et ramasser un papier au sol...
*Effectuer une action simple et une action gratuite : enclencher un chargeur en prévenant un allié, frapper en se décalant, courir en sortant une arme, sauter à couvert en tirant...
*Effectuer une action complexe : armer une mitrailleuse à bandes, poser une bombe, saturer une zone de plomb, négocier avec un adversaire, discuter en langage des signes...
Un joueur n'indiquant pas assez vite ce qu'il désire faire peut être déclaré confus par le MJ : il ne fera qu'esquiver les attaques lors du tour, le temps qu'il se prépare à réagir plus promptement.
ACTIONS OPPOSEES
Notamment lors d'un combat, les niveaux de difficulté doivent être calculés rapidement. Selon l'échelle donnée auparavant (cf. Jets de compétence et de caractéristique), on considère pour les jets normaux (hors science occulte), qu'une difficulté de ND15 est particulièrement facile, alors qu'un ND40 représente une lourde difficulté. Lors de bon nombre d'actions, il faut aussi tenir compte des modificateurs externes, concernant le cadre de l'action et ses conditions :
Action effectuée dans une mêlée ND+10
Action effectuée en pleine course ND+10Action effectuée en marche ND+5
Action effectuée en aveugle ND+15
Action effectuée dans l'immobilité ND-5
Cible couverte légèrement ND+5
Cible couverte partiellement ND+10
Cible couverte presque totalement ND+15
Cible en pleine course ND+10
Cible en marche ND+5
Cible immobile ND-5
Cible dominée ND-5
Cible en hauteur ND+5
Cibles multiples ND+5
Obscurité totale ND+20
Faible lumière ND+15
Clair de lune ND+10
Lumière aveuglante ND+10
Brume ND+5
Brouillard ND+10
Fumée épaisse ND+15
Il faut également ajouter les éventuels modificateurs apportés par les seuils de blessure (cf. Lignes de vie, seuils de tolérance et vieillissement).
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